Bruce Claxton

Bruce Claxton

Esse ano, a Objeto Brasil realizou o MOB, uma conferência que trouxe designers, jornalistas especializados e profissionais de áreas afins para discutirem algumas das novas possibilidades e tendências do design, mobilizando o setor produtivo.

Um dos convidados foi o Vice Presidente de Design Integration da Motorola, Bruce Claxton, que veio falar da linha de pesquisa e desenvolvimento de produtos da multinacional para o setor de emergências, segurança pública, bombeiros, polícia, etc.

Claxton concedeu uma entrevista à abcDesign em que ele explica como a Motorola desenvolve esse tipo de produto, as pesquisas envolvidas e os conceitos de design aplicados.

Design para missões críticas é um conceito novo? Quando e por que a Motorola decidiu expandir seu conhecimento para essa área da comunicação?

Para a Motorola não é um conceito novo. Há mais de 50 anos trabalhamos perto da polícia, bombeiros e outros departamentos de segurança pública para projetar soluções eficazes nessa área. Fomos os primeiros a entregar rádios portáteis para a polícia e socorristas americanos, e, hoje, entregamos essas soluções globalmente.

Durante todo esse tempo, a companhia vem desenvolvendo e executando um processo integrado e multidisciplinar. Além de excelência em engenharia, nossa linha de design centrado no usuário vem evoluindo com profissionais especializados em fatores humanos. Recentemente, decidimos adicionar mais psicologia aplicada em nossas pesquisas de design, imergindo no ambiente de nossos clientes para melhor entender suas motivações e necessidades de trabalho para, então, criarmos soluções de design que não somente satisfaçam, mas excedam as expectativas.

Essa abordagem leva ao mercado produtos mais eficientes e soluções para socorristas que aliam usabilidade e design. Para esse tipo de profissional, o rádio é a sua “linha vital” (lifeline). Os oficiais declararam em pesquisas que desistiriam de suas armas antes de desistirem de seus rádios. É a conexão deles com os outros para segurança.

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Um exemplo é a localização do controle de emergência. Quando uma vida está em perigo, o rádio tem um botão que chama a ajuda. Esse é um dispositivo difícil de projetar porque tem estar de fácil acesso para uma situação perigosa, mas também tem que estar protegido para evitar ações descabidas. Anos atrás, colocamos esse botão na base da antena, o que permitiu aos oficias manterem os olhos na missão ou ameaça. Eles podem tatear, encontrar a antena, deslizar a mão para o botão de emergência sem olhar para o controle. Esse tipo de raciocínio é específico para esse tipo de design.

O resultado é tecnologia que é tanto confiável como fácil de usar mesmo nas condições mais estressantes. É “tecnologia que é voltada ao hábito (second nature)”

Quais são os maiores desafios do design de produtos voltado a situações criticas?

Um dos maiores é entregar o produto mais robusto, menor e útil que vai permitir comunicação instantânea em qualquer lugar e a qualquer hora. Nossos usuários finais querem o menor produto, mas com a maior tela possível, teclados que possam ser acessados com luvas, rádio alto e controles grandes. Se pensarmos é uma contradição e é muito difícil satisfazer a todas essas condições. Um dos nossos últimos lançamentos, o APX 7000, para o mercado de segurança pública foi criado com dois lados. Um lado possui os dados centrais display e teclas grandes. O lado oposto contém o áudio, bastante alto, certamente. Incluímos um display no topo e controles robustos. Conseguimos isso fazendo o aparelho com um formato em T. O aparelho não é somente 15% menor que os produtos anteriores, como é 50% mais alto! A contradição foi levada em conta e, no final, ele permite aos socorristas colocarem a missão em primeiro lugar e a tecnologia como pano de fundo. É preciso ser transparente para dar suporte a essas necessidades.

Quais são as diferenças de se projetar celulares comerciais e artefatos para missões críticas?

A diferença chave é que o design para este último é muito dirigido pela necessidade do usuário e pela funcionalidade, ou seja, no segmento de primeiros socorros as tendências têm muito menos impacto na abordagem do design. Essa categoria demanda designs extremos porque a vida desses clientes é “horas de chatice e momentos de terror”. Precisamos entender o que acontece com eles nesses momentos de alto estresse em que suas vidas estão por um fio. É design de alto risco. Um erro pode custar muito!

Recentemente pedimos aos nossos psicólogos da equipe que fossem mais fundo no entendimento sobre o que acontece com o desempenho das pessoas sob grandes níveis de estresse. Eles voltaram com a frase que identifica esse estado: nenhum equilíbrio. Durante essa falta de equilíbrio, o corpo está pulsando com adrenalina, a visão está limitada a um campo mais estreito e o som do fundo diminui. Um novo set de fatores humanos nasceu dos nossos laboratórios e estúdios, chamado High Velociy Human Factors (Fatores Humanos de Alta Velocidade). Esse novo campo está “destravando” o entendimento sobre o que acontece com a performance do ser humano nesses momentos. Estamos desenvolvendo os guidelines de design para produtos de comunicação que vão melhorar a tecnologia que criar hábitos (second nature) para situações de não-equilíbrio.

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Você diz que os produtos da Motorola são projetados para atender o hábito (second nature) nas operações, ou, seja, devem ser o mais simples possível de usar. Isso na realidade é muito difícil de conseguir. Como a Motorola resolve isso?

O design da Motorola procura ir o mais fundo possível para assegurar que seus produtos sejam o mais fáceis de usar. A integração no design inclui os usuários no processo. Por exemplo, nas fases iniciais nós visitamos e colaboramos com agências de todo o mundo, vamos vivenciar a rotina diária dos socorristas, ficamos lado a lado durante roubos de banco, em perseguições de carros, ou mesmo só vivendo ao lado deles a rotina do dia a dia. Somos uma organização global que está perto dos usuários finais em todo o mundo. Observando o comportamento, entendemos melhor suas necessidades. Como isso faz nossos produtos mais fáceis de usar? Pelo processo acabamos tendo um entendimento daquilo que é o mais importante e o mais usado. Podemos, então, tornar isso mais acessível ou simples. Enquanto observamos o uso da função, estamos igualmente interessados em como as coisas são realizadas, o que motiva os usuários e por quê.

Os usuários finais são muito participativos, e eles podem expressar-se criativamente para nos ajudar nos insights, criando uma combinação e inovação que nos eleva a outro nível. Finalmente executamos muitos testes de usabilidade em nosso time de fatores humanos. Esses testes podem ser feitos nos nossos laboratórios da América do Norte ou Ásia. O produto é refinado, repetido por meio de prototipagem rápida e testado de novo. A cada passo, o produto vai ficando mais perto do alto nível de refinamento, ressoando com o usuário final e assim fica mais fácil de usar. A tecnologia cai para pano de fundo do processo.

Você trabalha na Motorola há mais de 25 anos. Você presenciou muitas mudanças no design e nas necessidades dos consumidores. Para onde o design para produtos de comunicação está seguindo?

A comunicação está seguindo para uma direção muito mais multimodal. Vemos um desejo por mais dados, mais tipos de dados, melhor “interoperabilidade” com agências e outras tecnologias chaves. Uma contradição está se formando, mas vamos gostar de resolver. Enquanto a demanda por tamanhos menores continua, o desejo por mais funções também aumenta. Superficialmente podem dizer que essa contradição não poder ser resolvida. Mas entendendo as necessidades dos usuários mais profundamente, podemos inovar criando soluções robustas para esses desejos. Olhando por cima, os requisitos para o novo rádio de duas vias que se tornou o APX 7000 estavam longe da realidade do que achávamos poder entregar. Os designers pegaram um caminho não linear de design e criaram o design de duas vias. Isso permitiu que incluíssemos um display e um teclado maiores, otimizando o produto. Com um processo de design thinking aplicado, eu vejo um caminho agressivo para a inovação. Tenho confiança de que estamos visualizando novas formas de resolver problemas. Por outro lado, precisamos tornar o design mais acessível e fácil para o usuário final. É fazer o complexo, simples. È a tecnologia para o Second Nature.

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